انضم إلى نشراتنا الإخبارية اليومية والأسبوعية للحصول على آخر التحديثات والمحتوى الحصري حول تغطية الذكاء الاصطناعي الرائدة في الصناعة. يتعلم أكثر
تشتهر شركة تطوير وناشر الألعاب التي يقع مقرها في أوساكا بألعاب مثل Monster Hunter وStreet Fighter، وتتمتع بواحدة من أقوى حافظات الألعاب في هذا الجيل. بين عناوين مثل Resident Evil: Village وDragon Dogma 2، تصدر Capcom عددًا من العناوين الكبيرة كل عام. وتقول الشركة الآن إنها بدأت في استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي للمساعدة في إدارة بعض العقبات التي تأتي مع التطوير.
في مقابلة مع جوجل كلاود اليابان وترجمتها وسائل الإعلام الآلييشرح كازوكي آبي، المدير الفني لشركة Capcom، كيف تستخدم Capcom الذكاء الاصطناعي التوليدي ليس من أجل اللعب أو القصص أو تصميم الشخصيات، ولكن لتوليد الأفكار. يوضح آبي أن كل شيء يتم وضعه في لعبة فيديو يحتاج إلى حل والتفكير فيه بعناية.
أحد الأمثلة التي يستخدمها Abe هو وضع جهاز تلفزيون في لعبتك، وهو أمر لا يأخذه معظم اللاعبين في الاعتبار. لكن لا يمكن للفنانين ببساطة نسخ تصميم تلفزيوني أو علامة تجارية حالية ووضعها في لعبة دون إدانة منشئها الواقعي. يقول آبي إنه يجب التفكير في التصميم الجديد والشعار الجديد من الألف إلى الياء حول كيفية مساعدة الذكاء الاصطناعي التوليدي للمطور من خلال عدم التورط في حالات الطوارئ التي لا تزال تتبادر إلى الذهن.
يصف آبي هذا بأنه “واحد من آلاف” الأفكار الضرورية لتطوير الألعاب، بحيث يمكن للمطورين قضاء وقت أقل في هذه القرارات الفردية باستخدام الذكاء الاصطناعي للتوصل إلى حلول بسيطة. على وجه التحديد، تستخدم Capcom نموذج Gemini AI الذي يتم تغذيته بجميع أنواع التفاصيل والمعلومات حول اللعبة لتوليد أفكار متسقة داخليًا. على سبيل المثال، من غير المرجح أن يتم طرح هذه المشكلة التلفزيونية خلال مسلسل Onimusha الذي يعود إلى عصر الساموراي.
الإصدار الكبير التالي من Capcom، Monster Hunter Wilds، سيصل إلى رفوف المتاجر في أواخر فبراير. كما أعلن المطور عن ألعاب جديدة في كل من سلسلتي Okami وOnimusha.