الاستعارة: تم تصميم القائمة التفصيلية لـ Refantazio لتعزيز مشاعرك

تلاشت قائمة ألعاب الفيديو في الخلفية – لكنها ليست كذلك الاستعارة: السكان، يحب شخصية قبل اللعبة ، يحتوي Fantasy RPG على واجهة ذكية وعدوانية وبالتأكيد ليس من النوع الذي تنساه. ووفقًا لذلك ، كان مصمم الواجهة الرصاص Koji ، يهدف إلى إنشاء قائمة تزامنت وتعزيز ما شعر به اللاعبون في أي وقت. يقول: “طالما أننا قادرون على التعرف على النقطة التي يجب أن يشعر بها اللاعب” ، فنحن قادرون على مطابقة واجهة المستخدم لدينا والرسوم المتحركة لتكون بمثابة مسرعات عاطفية “.
استعارة تم تطويره بواسطة أطلس ، وهو نوع من الوريث الروحي شخصية مسلسل. كلاهما RPG القائم على الدوران ، ولكن استعارة يحول الحديثة الإعداد من اليابان إلى مجال خيالي جديد. هذه الطبيعة المستندة إلى الدور تعني أن القائمة هي أجزاء متكاملة من التجربة. أنت لا تتركهم في الماضي لاتخاذ إجراء ؛ هم نكون فعل. منذ الشخصية 3يعتبر الامتياز مفرطًا في قائمته المصممة ، وهو شيء يريد المتابعة استعارةومع ذلك ، كانت هذه في الواقع أول تجربة له في العمل في ألعاب الفيديو.
“في وقت سابق اعتدت العمل على تصميم موقع الويب ، واستخدمت بشكل أساسي فلاش لإنشاء الرسوم المتحركة المختلفة” ، يوضحون. “هذا سمح لنا بإنشاء رسوم متحركة تفاعلية للغاية ، والتي ربما لا ترى الكثير الآن. اعتقدت أنه مع إنشاء رسوم متحركة تفاعلية ، ستعمل حصنتي بشكل جيد مع أطلس في محاولة لجعلني واجهة المستخدم هناك.”
كانت النقطة الأولية مرئية بحتة. عرف إيسي أنه يريد جعل الخيال داخليًا لمطابقة إعداد اللعبة. في التصميمات الأولية ، تم تصنيع شهادة جامعية واحدة مع الورق والآخر الذي حاول محاكاة اهتمام تجارب الشخصية الرئيسية في القصة بأكملها. “لقد بدأنا مع Ground Zero” ، يطلق عليه ، ورؤية أنه لم يبدو في البداية وكأنه لعبة الشخصية 5 كمكان مبكر. فيما يلي بعض المفاهيم الأولية:
ولكن مع استمرار تطوير اللعبة ، و استعارةتم الانتهاء من المرافق ، وانتقلت الأمور إلى جوانب أكثر وظيفية لتصميم الواجهة. هذا هو المكان شخصية جاء الاتصال. “مع استكمال المواصفات ، كانت هناك بعض العناصر من هناك شخصية يقول: “لقد قررنا المضي قدمًا”.
كان التحدي الأكبر ، وفقًا لـ ISE ، هو ربط العنصر العاطفي. على سبيل المثال ، نظرًا لأن المنافسة يمكن أن تكون صعبة للغاية استعارةأراد زيادة الشعور بالسرعة والعدوان مع تصميم القائمة. يقول ذلك: “عندما يتحرك اللاعبون بعيدًا عن العدو ، نعتقد أن العواطف تتحرك عالية وأنهم يعانون من الحماس”. “حياتك معلقة في توازن مع كل معركة. لذلك أردنا التأكد من وصول واجهة المستخدم إلى الداخل.” أظافر تلك المشاعر ، والعمل مع فرق أخرى في أطلس المشمولة.
وبالمثل ، تم توازن تحدي لعبة الفيديو من خلال رؤية ISE للأسلوب البصري مع المخاوف العملية لصياغة واجهة المستخدم. “في كثير من الأحيان في عملية التنمية ، بدا أنه كان أقل قليلاً على الجانب الجمالي للأشياء ، وكان لدى الفريق رد على أنه قد ذهب قليلاً أو كان من الصعب للغاية فهمه” ، يطلق عليه. “لذلك نحاول تحقيق هذا التوازن دون تصميم أو قتل المشاهد. لأنه إذا قمنا بإضفاء الكثير نحو الجانب الوظيفي للأشياء التي تجعلنا أطلس.”
كل هذا يتطلب الكثير من العمل من حيث التصميم والتكرار والتنسيق. مثل استعارة و شخصية أخبرني المخرج كاتسورا هاشينو العام الماضي ، إن بناء هذه القائمة “مزعج حقًا” في ذلك الوقت وفي ذلك الوقت. يوافق ISE ، “لقد كان الكثير من المتاعب”. لكنه يلاحظ أنه “أردنا التأكد من أن القائمة أصبحت وجه العنوان ، وهو أمر لا ينسى فيه التصميم للاعبين.”